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Pseudocódigo. Outra forma de representar algoritmos

Nós já vimos duas das principais formas de representar algoritmos, a descrição narrativa e os fluxogramas. Hoje vamos ver a terceira.

A representação e descrição de algoritmos é uma parte fundamental da programação. Ela permite que os desenvolvedores comuniquem de forma clara e concisa a lógica e os passos necessários para resolver um problema ou realizar uma tarefa. O pseudocódigo é uma forma de representação de algoritmos que combina elementos de linguagem de programação com linguagem natural, tornando-o mais compreensível para humanos, independentemente da linguagem de programação específica.

O pseudocódigo não é uma linguagem de programação real, mas sim uma maneira de descrever a sequência de passos lógicos de um algoritmo. Ele utiliza convenções e estruturas de controle semelhantes às linguagens de programação, como declarações condicionais, loops e instruções de atribuição, permitindo que o desenvolvedor descreva a lógica de um algoritmo de maneira clara e estruturada.

Vamos considerar um exemplo simples para ilustrar o uso do pseudocódigo. Suponha que queremos escrever um algoritmo para calcular a média aritmética de três números. Utilizando pseudocódigo, poderíamos representar o algoritmo da seguinte forma:

1. Ler três números (num1, num2, num3)
2. Calcular a soma dos três números (soma = num1 + num2 + num3)
3. Calcular a média (media = soma / 3)
4. Exibir a média

Nesse exemplo, cada linha descreve uma etapa do algoritmo. Na linha 1, estamos lendo os três números, e na linha 2, calculamos a soma dos três números. Em seguida, na linha 3, calculamos a média dividindo a soma pelo número de elementos (3). Por fim, na linha 4, exibimos o resultado da média.

O pseudocódigo permite que o desenvolvedor se concentre na lógica do algoritmo, independentemente da sintaxe de uma linguagem de programação específica. Isso facilita a compreensão e a comunicação do algoritmo entre os membros da equipe de desenvolvimento.

Além disso, o pseudocódigo é altamente flexível e pode ser adaptado de acordo com as necessidades do projeto. Por exemplo, se desejarmos adicionar uma verificação de erro para garantir que os números inseridos sejam válidos, poderíamos modificar o pseudocódigo da seguinte maneira:

1. Ler três números (num1, num2, num3)
2. Verificar se os números são válidos
   2.1. Se algum número for inválido, exibir uma mensagem de erro e encerrar o programa
3. Calcular a soma dos três números (soma = num1 + num2 + num3)
4. Calcular a média (media = soma / 3)
5. Exibir a média

Nesse caso, adicionamos uma etapa extra (2) para verificar se os números são válidos. Se algum número for inválido, exibimos uma mensagem de erro e encerramos o programa. Essa modificação pode ser facilmente realizada no pseudocódigo, sem se preocupar com a sintaxe de uma linguagem de programação específica.

O uso de pseudocódigo também é comum em documentação técnica e algoritmos complexos, onde a compreensão do fluxo lógico é essencial. Ele pode ser facilmente convertido em código real em uma linguagem de programação específica, pois o pseudocódigo é projetado para ser independente de uma linguagem em particular.

Basicamente, o pseudocódigo é uma forma eficaz de representar e descrever algoritmos. Ele combina elementos de linguagem de programação com linguagem natural, permitindo que os desenvolvedores expressem a lógica do algoritmo de forma clara e estruturada. O pseudocódigo facilita a comunicação, a compreensão e a implementação dos algoritmos, independentemente da linguagem de programação utilizada.

Portugol

A representação e descrição de algoritmos utilizando o pseudocódigo conhecido como Portugol é uma prática amplamente utilizada no ensino e aprendizado de programação. O Portugol é uma linguagem de programação simplificada que permite aos iniciantes compreenderem a lógica e a estrutura dos algoritmos de forma mais clara e intuitiva, sem se preocuparem com a sintaxe complexa de linguagens de programação reais.

Ao utilizar o Portugol para representar algoritmos, é possível descrever passos sequenciais, estruturas condicionais e repetições de forma fácil e compreensível. Vamos considerar um exemplo simples de cálculo de média aritmética utilizando o Portugol:

Algoritmo "CalculaMedia"
   Var
      num1, num2, num3, soma, media: Real

   Início
      Escreva("Digite o primeiro número: ")
      Leia(num1)

      Escreva("Digite o segundo número: ")
      Leia(num2)

      Escreva("Digite o terceiro número: ")
      Leia(num3)

      soma <- num1 + num2 + num3
      media <- soma / 3

      Escreva("A média é: ", media)
   Fim

Neste exemplo, utilizamos o pseudocódigo Portugol para representar um algoritmo que lê três números, calcula a soma e a média aritmética dos mesmos, e exibe o resultado. As palavras-chave “Algoritmo”, “Var”, “Início” e “Fim” são utilizadas para definir a estrutura básica do algoritmo em Portugol.

Dentro da estrutura do algoritmo, utilizamos comandos como “Escreva” para exibir mensagens na tela, “Leia” para receber valores digitados pelo usuário, e os operadores matemáticos para realizar os cálculos necessários.

O uso do pseudocódigo Portugol é especialmente útil para iniciantes na programação, pois permite que eles se concentrem na lógica e na sequência de passos necessários para resolver um problema, sem se preocuparem com os detalhes específicos de uma linguagem de programação real. Dessa forma, os iniciantes podem aprender a estrutura básica dos algoritmos e ganhar confiança antes de se aventurarem em linguagens de programação mais complexas.

É importante ressaltar que o Portugol é apenas uma representação simplificada e não é executável diretamente. Ele serve como um meio de compreensão e aprendizado dos conceitos fundamentais da programação. Uma vez que o algoritmo tenha sido representado em Portugol, é possível traduzi-lo para uma linguagem de programação real, como Java, Python ou C, para que possa ser compilado e executado.

Como exemplo de pseudocódigos (em formas de programas) temos o Visualg (que usa uma versão do Portugol mais parecida com a usada no texto) e o Portugol Studio.

Até a próxima.

segunda-feira, 13 novembro, 2023 at 4:10 pm Deixe um comentário

E a Probabilidade e a Estatística, hein?

Na faculdade eu sempre olhei muito enviesado para a Probabilidade e a Estatística, mas isso devia-se, claro, à ignorância em relação ao pensamento estatístico. Como Leonard Mlodinow nos ensina no excelente “O Andar do Bêbado: como o acaso determina nossas vidas“, e eu cito: “a mente humana foi construída para identificar uma causa definida para cada acontecimento, podendo assim ter bastante dificuldade em aceitar a influência de fatores aleatórios ou não relacionados”. É isso! Temos extrema dificuldade em entender o pensamento aleatório, probabilístico e, por consequência, o estatístico. Mas, como escrito no mesmo livro (citando o economista Armen Alchian), “os processos aleatórios são fundamentais na natureza, e onipresentes em nossa vida cotidiana; e ainda assim, a maioria das pessoas, não os compreende”.

Mas, é óbvio que isso precisa mudar. Nós, Cientistas da Computação e amantes da tecnologia e da Tecnologia da Informação em geral, não somos “a maioria das pessoas”. Precisamos mudar a nossa lógica determinística, afinal, a ciência inteira (e a Computação não fica de fora) é dominada inteiramente pela Estatística e pelo pensamento estocástico.

“O desenho de nossas vidas, como a chama da vela, é continuamente conduzido em novas direções por diversos eventos aleatórios que, juntamente com nossas reações a eles, determinam nosso destino. Como resultado, a vida é ao mesmo tempo difícil de prever e difícil de interpretar” – Leonard Mlodinow em “O Andar do Bêbado: como o acaso determina nossas vidas”

Portanto, começamos esse estudo, muitas vezes com resultados contra-intuitivos. Mas temos uma ferramenta de grande valia: o computador e as linguagens de programação. Portanto, vamos começar com um experimento básico: a probabilidade da moeda lançada.

Para isso, fiz um script em Python (2.7.11) para simular o lançamento de uma moeda e, em seguida, computar as probabilidades dos lançamentos. Os resultados são interessantes. Quanto mais o número de lançamentos aumenta mais as frequências aproximam-se do número previsto (50% para cada uma das faces).

Aqui está o código:

# -*- coding: UTF-8 -*-
"""
Função:
    Exemplo de lançamento de moeda
Autor:
    Professor Ed - Data: 29/05/2016 -
Observações:  ?
"""
def gera_matriz_lancamentos(matriz, tamanho):
    import random
    matriz_faces = []
    print 'Gerando...'
    for x in range(tamanho):
        num = random.randint(1,2) #1 = cara, 2 = coroa
        matriz.append (num)

        if num==1:
            matriz_faces.append('Cara')
        else:
            matriz_faces.append('Coroa')

    print matriz_faces

def calcula_probabilidades(matriz, tamanho):
    soma_cara = 0
    soma_coroa = 0

    for i in range(len(matriz)):
        if matriz[i]==1:
            soma_cara = soma_cara+1
        elif matriz[i]==2:
            soma_coroa = soma_coroa + 1

    probabilidade_cara = float(soma_cara)/float(tamanho)*100
    probabilidade_coroa = float(soma_coroa)/float(tamanho)*100    

    print 'Foram lancadas ' + str(soma_cara) + ' caras e ' + str(soma_coroa) + ' coroas'

    probabilidades = []
    probabilidades.append(probabilidade_cara)
    probabilidades.append(probabilidade_coroa)    

    return probabilidades

matriz=[]
tamanho = int(raw_input('Digite o tamanho da matriz de lancamentos: '))
gera_matriz_lancamentos(matriz, tamanho)
#print 'Um para cara e 2 para coroa'
#print matriz
vetor_probabilidades = []
vetor_probabilidades = calcula_probabilidades(matriz, tamanho)
print 'As probabilidades sao: %f%% e %f%%' % (vetor_probabilidades[0], vetor_probabilidades[1])

Nem sempre, como os números gerados pelo computador são (pseudo)aleatórios (falaremos disto depois), as frequências são próximas a 50% (variando bastante entre as execuções do programa), mas, em geral, sempre que a quantidade de lançamentos é imensa (acima de 10.000), as probabilidades aproximam-se do limite esperado.

Lembrando, sempre, que se lançarmos uma moeda um milhão de vezes não deveríamos esperar um placar exato (50% caras e 50% coroas). A teoria das probabilidades nos fornece uma medida do tamanho da diferença (chamada de erro) que pode existir neste experimento de um processo aleatório. Se ma moeda for lançada, digamos, N vezes, haverá um distanciamento (erro) de aproximadamente 1/2 N “caras”, este erro, de fato, pode ser para um lado ou para o outro. Ou seja, espera-se que, em “moedas honestas“, o erro seja da ordem da raiz quadrada de N.

Assim, digamos que de cada 1.000.000 lançamentos de uma moeda honesta, o número de caras se encontrará, provavelmente entre 499.000 e 501.000 (já que 1.000 é a raiz quadrada de N). Para moedas viciadas, espera-se que o erro seja consistentemente maior que a raiz quadrada de N.

probabilidade-moedaUm exemplo da execução do programa com duas instâncias exatamente iguais, mas com valores gerados diferentes. (mais ou menos como acontece na realidade).

Abaixo, um exemplo de uma instância com 100.000 lançamentos provando que as frequências, de fato, aproximam-se das probabilidades previstas (inclusive se considerado o erro):

probabilidade-moeda-100mil-lancamentos

Segundo a Lei dos Grandes Números, a média aritmética dos resultados da realização da mesma experiência repetidas vezes tende a se aproximar do valor esperado à medida que mais tentativas se sucederem. E, claro, se todos os eventos tiverem igual probabilidade o valor esperado é a média aritmética. (Lembrando, claro, que o valor em si, não pode ser “esperado” no sentido geral, o que leva à uma falácia). Ou seja, quanto mais tentativas são realizadas, mais a probabilidade da média aritmética dos resultados observados se aproximam da probabilidade real.

A Probabilidade é descrita por todos, alunos, professores e estudantes, como difícil. Em minha opinião, ela dá a impressão de ser difícil porque muitas vezes, desafia nosso senso comum (que, normalmente, tende sempre à falácia do apostador, ou de Monte Carlo), ainda mais quando dispomos do conhecimento da lei dos grandes números. Estratégias como “o dobro ou nada” nadam de braçadas no inconsciente coletivo com esta falácia.

O teorema de Bayes (que é um corolário da Lei da Probabilidade Total) explica direitinho o porque da falácia do apostador ser, bem, …, uma falácia. Sendo a moeda honesta, os resultados em diferentes lançamentos são estatisticamente independentes e a probabilidade de ter cara em um único lançamento é exatamente 12.

É isso aí. Nos próximos posts vamos falar um pouco mais sobre os significados e como calcular essas probabilidades, sempre tentando um enfoque prático com a ajuda dessa ferramenta magnífica que é o computador!
Até!

P.S.: Assim que meu repositório for clonado certinho (tive uns problemas com o Git local) eu coloco o link para o programa prontinho no Github.
Pronto! Já apanhei resolvi o problema do Git e você pode baixar o arquivo-fonte clicando aqui.
P.S.1: Acabei não resistindo e fazendo o teste para 1.000.000 de lançamentos. O resultado está aqui embaixo. Confira:

probabilidade-moeda-1000000-lancamentos

quarta-feira, 29 junho, 2016 at 2:49 pm 2 comentários

Aulas de Fundamentos de Programação e Algoritmos (04, 05 e 06) e Exercício – 50 Algoritmos

Caros alunos de Fundamentos de Programação e Algoritmos. Seguem as aulas 04, 05 e 06 além do exercício maravilhoso dos 50 algoritmos! Para baixar é só clicar.

Fund. de Programação e Algoritmos –  Aula 04
Fund. de Programação e Algoritmos –  Aula 05
Fund. de Programação e Algoritmos –  Aula 06

Exercícios de Algoritmos (50 Algoritmos).

Não esqueçam que as apresentações dos trabalhos começam nesta semana (dia 22/06), portanto, estejam preparados!

Bons estudos!

terça-feira, 19 junho, 2012 at 1:38 am Deixe um comentário

Aulas de Estruturas de Dados (03, 04, 05 e 06)

Aqui estão disponíveis as aulas 03, 04, 05 e 06 de Estruturas de Dados e seus respectivos exercícios (inseridos nas próprias aulas). As datas de entrega dos exercícios foram comentadas somente em sala de aula. Curtam e estudem. (Lembrando que o material de Estruturas de Dados em C está reduzido pelo pouco tempo disponível devido a troca de professores). Para baixar é só clicar:

Estruturas de Dados – Aula 03
Estruturas de Dados – Aula 04
Estruturas de Dados – Aula 05
Estruturas de Dados – Aula 06

Bons estudos!

terça-feira, 19 junho, 2012 at 1:23 am Deixe um comentário

Aula 03 e lista de exercícios 03 de Fundamentos de Programação e Algoritmos

Caros alunos de Fundamentos de Programação e Algoritmos, segue a lista de exercícios 03 e a aula 03.
Não esqueçam que só a prática leva à perfeição. O sucesso é construído com esforço e dedicação.
Um grande Abraço!

quarta-feira, 2 maio, 2012 at 12:48 am Deixe um comentário

Aula 02 de Estrutura de Dados e questões sobre a primalidade de inteiros

Já está disponível a AULA 02 de Estrutura de Dados. Para baixar, basta clicar aqui.

Lembrando que retirei o slide que continha o programa com o teste de primalidade, já que ele deverá ser enviado como trabalho até dia 26/04, quinta-feira. Após este período colocarei a aula completa, lembrando que como comentei este teste de primalidade é extremamente ineficiente.

Sobre a questão de primalidade de números inteiros, recomendadíssimo a leitura sobre o teste de primalidade AKS, conhecido como teste da primalidade Agrawal-Kayal-Saxena. E também o teste de primalidade de Fermat para geração de números não-primos ou mesmo o teste de primalidade de Miller-Rabin (que é probabilístico).

Para entender de verdade os (fascinantes) números primos, recomendo, para quem está com tempo, a leitura deste trabalho.

Um abs.

Depois volto aqui e posto sobre os números primos com questões relacionadas aos algoritmos para obtê-los e toda a mística que os envolvem.
Até mais.

(P.S. – Um pequeno desafio a meus alunos – bem fácil, diga-se – é implementar em C o algoritmo do teste de primalidade AKS e me enviar!)

terça-feira, 24 abril, 2012 at 1:18 am Deixe um comentário


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O Computador de Papel

O computador de papel nada mais é do que a tentativa de "humanizar" o computador, trazê-lo para a fantasia lúdica da realidade, fazê-lo compreendido pelos milhares que o usam, mas não o entendem. Nasceu de minhas viagens intelectuais defronte da tela de fósforo um dia em que ele retrucou-me: decifra-me ou te devoro. Para não ser devorado, ousei decifrá-lo. É também onde posto minhas aulas, meus trabalhos, minhas impressões de um pouco de nada sobre coisa nenhuma. É o local onde falo das minhas paixões, entre elas, a música, o cinema, a TI e a ciência. É um espaço de discussão sobre a realidade do computador, sua influência, seus avanços, o exercício do óbvio que é mostrar a sua importância no e para o mundo. Tem o estilo de seu criador, acelerado, com um tom sempre professoral, tresloucado, por vezes verborrágico, insano, nevrálgico, sem arroubos literários, atônito e contemplativo diante da realidade, apaixonado, livre, feito para mostrar que a TI é antes de tudo, feita por gente!

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